Dungeon Crawl Classics - Charaktergenerator

Bei jedem Laden der Seite warten 4 neue Dörfler darauf dem sicheren Tod zu trotzen, wie 20048 vor ihnen. Basierend auf der deutschen Übersetzung von DCC von System Matters.
Neu 🎲

Morituri te salutant

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Elfischer Glasbläser

Stärke: 10 (0)
Geschicklichkeit: 12 (0)
Ausdauer: 6 (-1)
Persönlichkeit: 8 (-1)
Intelligenz: 5 (-2)
Glück: 16 (+2)


Zähigkeit: -1
Willenskraft: -1
Reflexe: 0


Trefferpunkte: 3
Rüstungsklasse: 10
Initiative: 0


Geburtszeichen: Vierblättriges Kleeblatt; Geheimtüren entdecken (2)


Startwaffe: Hammer (wie Knüppel) (1W4)
Handelsware: Glasperlen
Ausrüstung: Kerze (Wert: 1 KM)
Startkapital: 15 KM
Rasseneigenschaften: Reagiert empfindlich auf Eisen, geschärfte Sinne

Karawanenwache

Stärke: 10 (0)
Geschicklichkeit: 10 (0)
Ausdauer: 8 (-1)
Persönlichkeit: 12 (0)
Intelligenz: 10 (0)
Glück: 16 (+2)


Zähigkeit: -1
Willenskraft: 0
Reflexe: 0


Trefferpunkte: 1
Rüstungsklasse: 10
Initiative: 0


Geburtszeichen: Adlerauge; Schadenswürfe mit Fernkampfwaffen (2)


Startwaffe: Kurzschwert (1W6)
Handelsware: Leinen, 1 m
Ausrüstung: Rucksack (Wert: 2 GM)
Startkapital: 33 KM

Waffenschmied

Stärke: 8 (-1)
Geschicklichkeit: 11 (0)
Ausdauer: 8 (-1)
Persönlichkeit: 11 (0)
Intelligenz: 10 (0)
Glück: 11 (0)


Zähigkeit: -1
Willenskraft: 0
Reflexe: 0


Trefferpunkte: 3
Rüstungsklasse: 10
Initiative: 0


Geburtszeichen: Überlebender eines Spinnenbisses; Rettungswürfe gegen Gift (0)


Startwaffe: Hammer (wie Knüppel) (1W4)
Handelsware: Eisenhelm
Ausrüstung: Seil, 15 m (Wert: 25 KM)
Startkapital: 28 KM

Hafenarbeiter

Stärke: 12 (0)
Geschicklichkeit: 8 (-1)
Ausdauer: 10 (0)
Persönlichkeit: 14 (+1)
Intelligenz: 6 (-1)
Glück: 11 (0)


Zähigkeit: 0
Willenskraft: +1
Reflexe: -1


Trefferpunkte: 1
Rüstungsklasse: 9
Initiative: -1


Geburtszeichen: Listigkeit des Fuchses; Fallen entdecken/entschärfen (0)


Startwaffe: Stange (wie Stab) (1W4)
Handelsware: ein verspätetes Rollenspielbuch
Ausrüstung: Eisennägel (Wert: je 1 SM)
Startkapital: 25 KM